Цитата от Имя Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Quis ipsum suspendisse ultrices gravida. Risus commodo viverra maecenas accumsan lacus vel facilisis. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Quis ipsum suspendisse ultrices gravida. Risus commodo viverra maecenas accumsan lacus vel facilisis.
    12.12 Свежие новости от администрации 12.12 Игра в процессе запуска, пишется матчасть.

    Арбор

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Арбор » Начало пути » Магия


    Магия

    Сообщений 1 страница 7 из 7

    1

    Издавна все расы жили в мире, делились опытом и знаниями между собой, и магия не служила оружием. Но после Великой Войны каждая из рас заняла свой угол в Арборе. Много воинов и магов пало в той войне, но самое печальное для людской расы – погибли почти все Истинные: те, для кого магия была так же естественна, как дышать. У людей не осталось иного выбора, кроме как собирать по крупицам тех детей, в которых теплилась хоть частичка Силы и учить их пользоваться ей. Таких магов называли Толедо. Много их появилось в землях Арбора, ибо боялись люди потерять ту власть, что захватили в Войне.

    Толедо, так же как и Истинным доступны все знания и все книги, по которым можно научиться магии, но не хватает им искусства удержать Силу в узде.

    Стоит помнить о том, что маги развиваются намного быстрее, нежели обычные люди. Маг начинает свой путь в раннем детстве, еще не понимая, что все происходящее вокруг него – его рук дело. При рождении на руке младенца появляться символ – кленовый лист. Лишь на несколько мгновений, чтобы люди поняли, что рожден тот, кто отмечен Силой. Чем старше маг, чем чаще он использует заклинания, тем четче символ на его ладони.

    С рождения за Толедо пристально следят, и если у его родителей достаточно денег, то отвозят его в город, где передают на обучение сильному и уважаемому магу. У таких детей под рукой будут и книги и четкие указания, что можно, а чего нельзя. Другим же, кому в жизни повезло меньше, остается только самим искать свой путь и учителя, который согласен передать свои знания. Обычно такими становятся странствующие маги или же те, кто селится близ деревень и помогает обычному люду лечить хвори.

    Стоит помнить о том, что магия хаотична. Не факт, что в семье магов-людей родится ребёнок-маг и наоборот.
    Все волшебные существа обладают магией.
    Передать магию, наделить ею невозможно. Исключение - амулеты, которые могут временно наделить своего носителя определенной силой (например, найти воду в пустыне или воспользоваться порталом и перенестись на другой уголок Континента).

    0

    2

    Люди (Толедо)

    4-7 лет

    В этом возрасте человек понимает, что немного отличается от своих сверстников. Вокруг него могут происходить странные вещи: то пламя ярче вспыхнет, то вода в ручье течь быстрее начинает, то ветер платье рвет. Обычно именно в том возрасте детей передают на обучение к более опытным магам. Их садят за книги и заставляют учиться контролировать себя и свое проявление Силы.

    8-12 лет

    В этот период Сила проявляется ярче, чем в детстве. Юный маг способен освоить первые, самые простые заклинания – для них не требуется много сил, но именно на таких простых заклинаниях он оттачивает свое умение владеть Силой. Ничего сложнее, чем заставить разгореться свечу или же перевернуть страницу книги без помощи рук. На этом этапе обучения дети очень быстро утомляются и многие бросают обучение – магия отнимает не только время, но и физические силы. В эти годы маг изучает самые простые охранные заклинания и ловушки, которые сам совершенствует с каждым годом.

    13-17 лет

    Те, кто смог преодолеть себя и пройти дальше, постигают более сложные заклинания. Им под силу создать сгусток огня на ладони, заставить книгу перелететь с одного места на другое, но это так же отнимает много сил и требует большей концентрации, чем в детстве. В это же время в руки юным магам попадают более серьезные книги, чем в детстве. Они учатся познавать суть самих вещей, саму основу мироздания. Обретя это знание, маги уже не так много сил тратят на каждое из заклинаний. Учитель рассказывает о Проводниках магии (естественные проводники - ручьи, камни, огонь и т.д.), которые значительно упрощают жизнь Толедо.
    В это же время появляется фаворит.

    18-22 года

    Обучившись всем основам, маг больше не нуждается в наставнике – дальше он держит путь один. Некоторые отправляются в странствие, где находят новые книги и свитки, которых в своем городе они не видели. Именно в это время у людей возникает желание записать то, что они узнали. Магические книги издавна называли Гримуарами. Таких Гримуаров за жизнь мага может быть несколько, все зависит от того, насколько любознательным оказался человек. И каждый из них обладает той толикой Силы, которую в нее вложил маг – книга сама по себе становится артефактом.

    Но юный маг еще не в силах понять сложного ритуала, сплести тяжелое заклинание – ему приходится обходиться простейшей, почти бытовой магией: развести костер из сухих веток, добыть себе глоток воды из нескольких капель росы, подлечить мелкие порезы и синяки у озорного мальчишки.

    23-27 лет

    Именно в эти годы многие из Толедо отдают себя на служение лекарскому искусству. Они за время странствий скопили достаточно знаний о травах, о том, в какое время их собирать, как сушить или варить и в каком виде безопасны даже самые ядовитые растения. С раннего возраста магу закладывают осознание того, что, не научившись лечить, они не научаться ничему. Лекари наиболее востребованные из всех магов, но по-настоящему сильны среди них единицы – они посвящают всю свою жизнь и всю Силу на изучение лишь одной из возможных ветвей магии. Остальные же углубляются в древние свитки, в которых рассказано о том, как можно приручить Стихию.

    28-35 лет

    Те из магов, что решился пройти дальше, обычно оседают в каком-то замке или в городе, где книги достать легче и снова погружаются в теорию. Они уже понимают то, о чем читают, им не нужен для этого учитель. Сил на использование сильной магии у них нет. Многие из магов начинают создавать артефакты – сила предмета зависит лишь от того, сколько сам маг вкладывает в нее Силы. При создании особо сильного артефакта маг погибает.

    Есть и те, кто не интересуется созданием артефактов, полагаясь лишь на свои силы. Из них обычно вырастают боевые маги – они с самого детства изучают те заклинания, которые направлены на уничтожение всего живого. Своего рода берсерки, которые погибают на поле боя, не умея даже защитить себя.

    36-46 лет

    В этот период жизни маг уже окончательно осознает свой путь и развивает ту часть магии, которая удается ему лучше всего, не всегда это боевая магия. Наиболее часто встречаются создатели артефактов, те, кто разбирается в защитной и охранной магии.

    47-57 лет

    Маг оседает в одном месте и даже может брать себе учеников. Обычно он занимается изучением той линии магии, которую выбрал. Часто в Гримуарах появляются новые заклинания как раз после таких исследований. В этом возрасте маг вступает в свою полную силу, он меньше устает после пары заклинаний, быстрее восстанавливается, способен черпать Силу из природных источников.

    58-70 лет

    Люди в этом возрасте наиболее сильны, не смотря на то, что магия уже почти выпила все соки из сильного тела. Обычно человек напоминает высушенного старца, жалкого, вызывающего желание позаботиться. И только живые глаза выдают в нем мага, который способен противостоять молодому и самоуверенному воину. Для такого мага не составляет труда воспользоваться как слабыми заклинаниями, так и сложными, требующими подготовки и сосредоточенности.

    0

    3

    Люди (Истинные)

    5-12 лет.

    Истинные познают мир интуитивно, через прикосновение, методом проб и ошибок. Они могут сжечь вокруг себя целое поле или вызвать ураган, но они делают это намеренно, пытаясь понять саму суть своей Силы. Обычно годам к 10-12 они понимают, и даже обучаются простым защитным заклинаниям. В отличие от Толедо, им не нужны книги и наставления учителей – сама Сила ведет их по нужному пути.
    В это же время появляется фаворит.

    13-20 лет

    В этом возрасте юные маги все же обращаются к книгам – им становится сложно сдерживать порывы своей Силы. Она подчиняется эмоциям, зачастую носит разрушительный характер. Таких подростков люди отправляют в лес, не понимая, что с ними делать, даже самые опытные Толедо не в силах понять, как контролировать природный дар.

    Книги, написанные самым простым языком для Истинных словно четкая инструкция. Они вычленяют из всего текста именно то, что может им помочь и учатся гораздо быстрее Толедо, познавая одновременно несколько дисциплин. Уже в этом возрасте из них получаются хорошие лекари и создатели артефактов. Истинные, как правило, начинают изучение магии с азов – с защиты.

    21-25 лет

    Когда азы пройдены, появляется осознание того, чем маг будет заниматься всю оставшуюся жизнь – он начинает писать Гримуар, сначала записывая те мысли, которые приходят в голову, а уже потом пробуя то или иное заклинания, проводя ритуалы.

    Истинные маги приносят в мир все то, что было забыто и утеряно после Великой Войны. Они могут создавать артефакты, которые не уступают по силе Древним.

    26-35 лет

    Расцвет Силы мага. Он в полной мере осознает то, что делает и на что еще способен, свою ответственность за каждое действие. Настает время для изучения не только той линии магии, которая его притягивает его больше всего, но и для остальной магии. Такие испытатели пробуют все, вплоть до запрещенной некромантии. Они одинаково хороши в каждом из своих начинаний. И что самое интересное – они устают меньше, чем обычные Толедо. Им почти не нужно времени на восстановление, а если рядом источник Силы, то и вовсе нет нужды отдыхать.

    36-46 лет

    Истинные маги так же, как и Толедо подвержены болезням, ввиду частого использования магии. Они обычно скептически относятся к тому, что могут умереть виной тому Сила, которая течет в их жилах. Она заставляет чувствовать себя едва ли не богом на земле. Истинные в этом возрасте подвержены желанию уйти в собственный мир и начать экспериментировать со всем подряд. Нередко эти эксперименты заканчиваются плачевно – созданием неких существ, которые люди называют нечистью.

    47-70 лет

    Истинный маг, натешившись магией, упившись собственной Силой, смиряется с тем, что самое большее, что он может сделать для этого мира – это передать знания молодому поколению. Маги создают не только Гримуары, не только берут в ученики мальчишек, но и создают сильные артефакты, зачастую уже за деньги, чтобы обеспечить себе комфорт, ведь именно в это время болезни скручивают тело, заставляя испытывать боль от сильных заклинаний.

    0

    4

    Волшебные создания

    В остальных расах нет понятия Толедо, среди них рождаются только Истинные - маги, силой не уступающие своим прадедам, воплощающие собой ту концентрацию Силы, которая становится опасной даже для самого мага. Но таких единицы, мало кто связывает свою жизнь именно с магией. Темные эльфы искусные создатели артефактов и магического оружия самой разной сложности, их светлые собратья обращаются к самой Природе, черпая свою силу из Стихий. Демоны редко изучают магию, но те индивиды, кто все же решил постичь неизведанное, осваивает темную сторону магии.

    Как правило, ребенка, наделенного Силой, замечают сразу и растят подобающим образом, рассказывая все необходимое, подкидывая нужные книги и отдавая в ученичество с малолетства. Все остальные расы, как и люди, проходят обучение постепенно, оно занимает меньше времени, но нет предела совершенству. Классических ступеней познания и среди них можно выделить следующие:

    1 ступень. Ученик. Фактически, это нулевая ступень, на которой начинающий маг только начинает познавать окружающий волшебный мир. Заклинания получаются из рук вон плохо, но живой интерес играет свою роль, и стремление к познанию помогает начинающему Ученику адаптироваться. На этой ступени он, как правило, находит учителя или же учится дома под присмотром родителей. Магия плохо контролируется, но помочь в этом могут защитные амулеты.
    Стихийники могут создавать небольшие огненные шары или же слабый ветер, будущие лекари залечивают мелкие царапины и ссадины, гадатели повинуются интуиции, смутно предчувствую, что в ближайшем будущем может произойти что-то хорошее или, наоборот, плохое.
    Откаты весьма сильны, и за любое мало-мальски сильное заклинание маг может поплатиться потерей всех физических сил.
    В это же время появляется фаворит.

    2 ступень. Адепт. Уже обученный, маг с легкостью постигает сложные заклинания и учит применять их на практике. Магия всё ещё вырывается из-под контроля, но с помощью сильных амулетов маг может сдержать силу. Он всё ещё продолжает учиться, но одновременно помогает окружающим. Стихийники вызывают сильный ветер или заставляют землю трястись и расступаться перед собой, лекари лечат переломы и убирают потерю памяти, гадатели пользуются рунами и трактуют события, которые произойдут в недалёком (2-5 дней) будущем.
    Откаты не так сильны, как на первой ступени, но без должной осторожности маг может потерять сознание или же с трудом восстановиться физически

    3 ступень. Мастер. Маг обучен целиком и полностью, он ведает обо всех проявлениях Силы. Амулеты из защитных превращаются в активные, призванные увеличить внутренний магический потенциал своего хозяина. Стихийники без труда вызывают сильную бурю или же, наоборот, утихомиривают шторм, лекарь с лёгкостью лечат сильные раны и болезни, гадателям часто приходят видения, показывающие то, что происходит в далёком будущем и что бы ло много-много веков назад.
    Откаты всё ещё имеют место быть, но с помощью артефактов почти незаметны для мага.

    С самого рождения волшебные создания познают магию во всех её проявлениях, но со временем они развивают лишь одно направление, которому отдаются в полной мере.

    Направления магии:

    Светлые эльфы:

    Стихийники (Огонь, Вода, Земля, Воздух)
    Лекари
    Эмпаты
    Артефакторы

    Тёмные эльфы:

    Стихийники (Огонь, Вода, Земля, Воздух)
    Лекари
    Эмпаты
    Артефакторы

    Северные эльфы:

    Стихийники (Огонь, Вода, Земля, Воздух)
    Лекари
    Эмпаты (способность к Предсказанию, Ясновидению имеют ТОЛЬКО норны)
    Артефакторы

    Драконы:

    Магией не владеют

    0

    5

    Некромантия

    Особым образом стоит выделить некромантию. Это одновременно и дар, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Опытные и могущественные маги-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые - или неживые - тела.
    Стоит сказать, что некромантом может стать только человек, ибо сама суть этой магии противна Природе и, соответственно, любому волшебному созданию. Светлые эльфы, а так же их тёмные сородичи, демоны и прочие отрицают некромантию всем своим естеством, считая её противным делом, которое идёт вразрез с самой Матерью Природой. Тем не менее, некроманты были, есть и будут, и Силу свою черпают не только из мёртвой земли кладбищ, но и из человеческих страданий, слёз и горестей. Именно поэтому большинство представителей этого вида магии избегают шумных сборищ и празднований - искреннее счастье и веселье иссушают их, не давая пользоваться Силой.

    Сложно выделить возрастные ступени, ибо постижение этого опасного вида магии зависит от природного дара существа, его естественной сути и обучаемости, а также от наличия рядом нужной информации в виде книг и рукописей и, что самое главное, умелого Учителя. Последнего начинающий некромант обязан слушаться всегда и во всём - ровно до того момента, пока не превзойдёт Учителя и не лишит его жизни. Заметим, что подобная практика не просто часто встречается, но зачастую является обязательной.
    В общем в некромантии можно выделить следующие ступени:

    1 ступень.

    Начинающий некромант чувствует чужую, потустороннюю энергию, различает смутный шёпот и тени. Ему комфортно около древних могильников или кладбищ – в этих местах он чувствует силу, хотя ещё не умеет её черпать.
    Также некромант учит некромантический алфавит. В дальнейшем все записи и заклинания он пишет именно с его помощью.

    2 ступень.

    Некромант уже активнее чувствует мёртвую энергию и учится забирать её. Он осознаёт, что эту энергию можно получить не только в определённых местах, но и у самих людей – из их страдания, горестей и печали. На этом этапе некромант всё чаще обращается к природе – вне городов шёпот давно умерших становится всё явственнее.

    3 ступень.

    Некромант изготовляет первые нехитрые артефакты, которые помогут ему общаться с мёртвыми. В обязательном порядке создаёт свой персональный гри-гри - амулет, блокирующий чужое негативное воздействие и увеличивающее силу владельца. Гри-гри представляет собой небольшой матерчатый мешочек, внутри которого содержится несколько ингредиентов: трав, масел, камней, костей, волос, ногтей или других специальных компонентов. В обязательном порядке мешочек должен содержать органические части самого некроманта.
    Некромант активно учит магию рун или любую другую магию, которая позволит ему интерпретировать предсказания будущего, получаемые от давно ушедших душ.
    В это же время появляется фаворит.

    4 ступень.

    Некромант начинает писать собственный, принадлежащий только ему дневник. Сюда он записывает магические формулы, растения, составы зелий, которые ему удаётся узнать у своего Учителя или более старших братьев. Здесь же он в обязательном порядке указывает места, что посетил для получения новых знаний.

    5 ступень.

    Некромант с лёгкостью общается с мёртвыми, свободно трактует их волю, черпает тёмную энергию, он уходит от практики и посвящает себя теории – методичному зазубриванию описания жизни великих магов, их достижений и ошибок и истории некромантии.

    6 ступень.

    Некромант умеет ставить защитные руны на место своего обитания. Его магия ещё не убивает живое существо, но вполне может покалечить. Он возвращается к природе, оставляет (л же убивает) своего учителя и отправляется в странствие. Тогда же некромант изготовляет/выкрадывает магический жезл/посох.

    7 ступень.

    Некромант создаёт сложные артефакты и, самое главное, специальный ящик для их хранения. Он часто посещает места великих сражений и битв – ведь именно там находятся нужные ингредиенты для изготовления каких-либо снадобий. Убийство с легкостью сходит ему с рук, ибо жалость и сожаление более не представляют никакого смысла.

    8 ступень.

    Некромант без труда дарует и отбирает тёмную энергию, гадает на внутренностях животных, рунах и т.д. и т.п. Обычно в это время он оседает в каком-нибудь месте (как правило, это окраина крупного города или, напротив, маленький домик в лесной глуши) и создаёт лабораторию, где проводит различного рода опыты.
    Некромант повелевает умертвиями (призрачные субстанции, способные сводить обычных людей с ума) и прочей опасной дрянью, он с лёгкостью может отнимать жизнь с помощью призванных им тёмных существ, а также поднимать трупы из могил.

    9 ступень.

    Некромант умеет исцелять даже самого безнадёжного больного. Делает он это с помощью всё той же тёмной энергии, так что после лечения человек может круто измениться далеко не в лучшую сторону.
    Он уже достигает наивысшей точки силы, получает информацию из мира теней с такой же лёгкостью, как женщины собирают сплетни рано утром у колодца. С помощью нескольких пасов и заклинаний некромант может навредить, довести до безумия или вовсе убить. Некоторые на этой ступени постигают тайну бессмертия, которую берегут только для самих себя.

    0

    6

    Откаты

    Всякое действие имеет противодействие. Так и магия не проходит бесследно для любого, кто ее использует. Нельзя взять Силу, преобразовать ее в заклинание и при этом не расплатиться чем-то, что тебе дорого. Обычно маги жертвуют своим здоровьем, которое с годам подводит их все чаще.

    Люди

    На первых этапах, когда Толедо только познают магию, а Истинные уже ее используют противодействие, так называемое сопротивление магии наиболее велико - даже Истинные маги от усталости валятся с ног и могут проспать сутками после простых манипуляций. Слабость, обмороки, отказ от пищи - обычное дело для юных магов.

    Но если маг выдерживает все испытания и находит свой Проводник (камень, посох или жезл), то контролировать Силу становится легче. Слабость не заставляет валиться с ног, но головокружение магу обеспечено. И все те заклинания, что маг уже испробовал, больше не вызывают желания отлежаться в кровати несколько дней, они получаются так же просто, как дышать. Но новые.. Чем больше изучает маг, чем серьезней заклинания использует, тем быстрее устает, его сила истощается, словно вода в колодце.

    Где-то к 30 годам Толедо (Истинные к 25) обучаются использовать свою Силу дозировано, питаться от природных источников. Все то, что изучил маг уже не требует затраты огромных сил, не вызывает тошноты и головокружения. Новые заклинания даются уже намного легче.

    К 40 годам начинают проявляться истинные причины того, почему магов так мало в этом мире - тело не является Проводником магии, оно разрушается с каждым новым заклинанием. Маги чувствуют проявление этого то в привкусе крови во рту, то в резких головных болях, то в разлитой боли по всему телу. Особенно сильно страдают руки, ведь именно через них протекает Сила, высвобождаясь в виде заклинания. Боли в кистях могут быть невыносимыми особенно в дождливую погоду.

    Лекари многое испробовали, чтобы унять эту боль, остановить разрушение тела, поговаривают, что это у них даже получилось. Ведь может же как-то древний маг выглядеть не старше взрослого мужчины? Кто знает на что способны некоторые отвары, тем более, в умелых руках.

    Волшебные создания

    К сожалению, магические откаты присущи так же и истинным детям природы - будь то светлый эльф или же сильнейший демон. Каждый представитель нечеловеческой расы испытывает боль, головокружение, тошноту и многое-многое другое, что присуще злоупотреблению магией.

    Среди самых тяжёлых откатов у волшебных созданий существует, в частности, сильнейшая физическая слабость, сопровождаемая потерей ориентации в пространстве (сроком до трёх-четырёх, иногда до семи дней), в самых худших случаях - временная потеря магических способностей с последующими провалами в памяти и иногда даже смертью. Но для того, чтобы получить столь сильный откат, необходимо целиком и полностью воспользоваться потенциалом своих магических сил.
    К счастью, волшебные создания достаточно мудры, чтобы не выплескивать Силу зря. Хотя в истории великих битв известны случаи, когда светлые эльфы жертвовали собой, выпуская наружу магическую энергию, и силясь тем самым забрать на тот свет как можно больше врагов. Касаемо других рас о подобных самопожертвования нигде упоминаний нет.

    Если брать стандартные откаты, которые чаще всего встречаются у волшебных созданий, то среди них можно выделить следующие:

    1. Лёгкие: тошнота, слабость, вялость, головокружение, нарушение терморегуляции, аллергическая реакция, частый и слабый пульс, учащённое дыхание, потемнение в глазах и т.д.

    2. Средние: мышечные спазмы и боль, нарушение или полное отсутствие сна, кратковременная дезориентация в пространстве (сроком до 2 часов), зрительные галлюцинации, резкое повышение давления или температуры тела, нервозность.

    3. Тяжёлые: потеря сознания, кровь из носа и ушей, судороги, панические атаки, кратковременная потеря памяти (сроком до 3-4 дней), нарушение зрения (сроком до одного-двух дней), нарушение речи, в редких случаях смерть.

    Некроманты

    Некромантия - одно из самых сильных, хоть и полностью тёмных искусств, а значит, и её верных представителей магические откаты не обошли стороной. Повелевая загробной жизнью, некромант расплачивается своей собственной и, зачастую, цена эта излишне велика. Ибо в первую очередь некромант расплачивается своим телом.

    Так же, как и у волшебных созданий, некромант последовательно платит за каждое более-менее сильное заклинание. Конечная стадия, дальше которой пути уже нет, - это так называемое Восхождение. Другими словами, некромант превращает себя в живого мертвеца, который, в отличие от послушных марионеток зомби, может ходить, говорить и чувствовать, но не может контролировать своё тело - оно начинает методично распадаться на части, и единственное, что его владельцу остаётся делать - постоянно употреблять различные порошки и снадобья заживляющего свойства.

    Откаты, которые чаще всего встречаются у некромантов:

    1. Лёгкие: покраснение, шелушение кожи, физическая слабость, тёмные "круги" перед глазами, головокружение, тошнота, высокая степень утомления, ссадины и кровоподтёки на теле.

    2. Средние: отмирание живых клеток тела (так называемые "эффект змеиной кожи"), сильная "ослепляющая" головная боль, зрительные и слуховые галлюцинации, ломящая боль во всём теле, временная слепота (до того момента, пока некромант не выпьет нужное снадобье), невозможность управлять конечностями (сроком до 3-4 дней), потеря вкусовых и слуховых ощущений.

    3. Тяжёлые: приостановка работы некоторых органов, серьёзные провалы в памяти, в буквальном смысле потеря конечностей, выпадение волос и ногтей, неконтролируемые вспышки агрессии, кома, иногда смерть.

    0

    7

    Фавориты/фамильяры

    Немаловажной частью магического мира являются так называемые фавориты (они же патроны, спутники-фамильяры и т.д.). Это мелкие животные, птицы или пресмыкающиеся (у Толедо и Истинных и у волшебных созданий), наделённые душой предметы или оживлённые кости (у некромантов) или даже существа, созданные с нуля, или призванные из другого мира. Патрон может менять форму по своему желанию или же по желанию мага-создателя. Однако без нахождения рядом с последним не в состоянии творить какие-либо сильные заклинания. Все без исключения фамильяры умеют становиться невидимыми.
    Фавориты являются важным подспорьем в магических делах, ибо хранят в себе огромную концентрацию Силы. Они имеют сильную ментальную связь со своим хозяином, всегда и везде следуют за ним, слышат его мысли и погибают вместе с ним. Фавориты принимают на себя большую часть откатов, что, зачастую, спасает жизнь самому магу. Как правило между ними устанавливаются доверительные дружеские, почти родственные отношения: по крайней мере, никто не слышал о вражде и ненависти между магом и его созданием.
    Фамильяр не может существовать без хозяина, тогда как хозяин может существовать без фаворита. Но если последний погибает, маг больше никогда в жизни не может завести нового спутника.
    Фаворит может выступить живым щитом для своего хозяина, особенно в те момента, когда он беззащитен.

    0


    Вы здесь » Арбор » Начало пути » Магия


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно